Info ABJ 2015-10-29 23:54:00

Patentes
"Nada puede resolver absolutamente todo."



En esta sesión de la clase de artefactos, se tocó el tema de las patentes y la propiedad intelectual. Una patente es un derecho exclusivo que se otorga a una invención. Esto quiere decir que el autor o inventor tiene derecho sobre su invención, de para qué se usa y por qué durante un determinado lapso de tiempo. Para que algo sea considerado como una patente, debe ser inventado no descubierto y ser algo práctico para resolver una necesidad. 

Además, siempre hay una historia tecnológica de una patente. Esto debe decir qué está inventando el autor, de lo que se inventa que es lo novedoso. Es una serie de argumentos de por qué debería patentarse la creación. 

Las empresas que se encargan de regular las patentes son dos: la nacional es el IMPI o Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial y la internacional se llama OMPI u organización mundial de la Propiedad Industrial. De esta manera, cualquier persona puede saber qué se ha patentado, conocer la tecnología que hay detrás de las interfaces y también evitar las repeticiones o pérdida de tiempo si algo que piensas que inventaste ya está hecho. 

Como ejemplos durante la clase se usaron algunos aviones. A lo largo de las décadas se han ido diseñando e implementando con el objetivo de tener el mejor arma en la guerra; de tener un alma letal que haga ganarla. Según la lectura de ciencia ficción de tarea, Superioridad de Arthur Clarke, la guerra se perdió por siempre intentar inventar algo nuevo y olvidar lo viejo. 

Creo que es una postura interesante ver las cosas de esta manera ya que en varias ocasiones olvidamos lo que ha pasado antes de nosotros y en realidad, lo ideal sería utilizarlo de base ya sea para mejorarlo o evitar repetir los errores. Asimismo, se podría ahorrar tiempo y costos ya que los errores en aviones han sido realmente caros para diferentes países. 

La relación que encuentro con el tema de patentes y derecho de autor es que si las patentes existentes son estudiadas, desde sus puntos positivos a los negativos, entonces se podría tener una base para mejorar e inventar un nuevo producto que valga la pena, o la alegría. 

Referencias: 
1. Arthur Clarke. Superioridad. octubre 29, 2015., de Mayo Family Sitio web: http://www.mayofamily.com/RLM/txt_Clarke_Superiority.html
2. Tyler Rogoway. (2014). Arthur C Clarke nos advirtió sobre el F-35 y la condena de sus costos.. octubre 29, 2015., de Interdefensa Sitio web: http://interdefensa.argentinaforo.net/t8381-arthur-c-clarke-nos-advirtio-sobre-el-f-35-y-la-condena-de-sus-costos


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Patentes
"Nada puede resolver absolutamente todo."



En esta sesión de la clase de artefactos, se tocó el tema de las patentes y la propiedad intelectual. Una patente es un derecho exclusivo que se otorga a una invención. Esto quiere decir que el autor o inventor tiene derecho sobre su invención, de para qué se usa y por qué durante un determinado lapso de tiempo. Para que algo sea considerado como una patente, debe ser inventado no descubierto y ser algo práctico para resolver una necesidad. 

Además, siempre hay una historia tecnológica de una patente. Esto debe decir qué está inventando el autor, de lo que se inventa que es lo novedoso. Es una serie de argumentos de por qué debería patentarse la creación. 

Las empresas que se encargan de regular las patentes son dos: la nacional es el IMPI o Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial y la internacional se llama OMPI u organización mundial de la Propiedad Industrial. De esta manera, cualquier persona puede saber qué se ha patentado, conocer la tecnología que hay detrás de las interfaces y también evitar las repeticiones o pérdida de tiempo si algo que piensas que inventaste ya está hecho. 

Como ejemplos durante la clase se usaron algunos aviones. A lo largo de las décadas se han ido diseñando e implementando con el objetivo de tener el mejor arma en la guerra; de tener un alma letal que haga ganarla. Según la lectura de ciencia ficción de tarea, Superioridad de Arthur Clarke, la guerra se perdió por siempre intentar inventar algo nuevo y olvidar lo viejo. 

Creo que es una postura interesante ver las cosas de esta manera ya que en varias ocasiones olvidamos lo que ha pasado antes de nosotros y en realidad, lo ideal sería utilizarlo de base ya sea para mejorarlo o evitar repetir los errores. Asimismo, se podría ahorrar tiempo y costos ya que los errores en aviones han sido realmente caros para diferentes países. 

La relación que encuentro con el tema de patentes y derecho de autor es que si las patentes existentes son estudiadas, desde sus puntos positivos a los negativos, entonces se podría tener una base para mejorar e inventar un nuevo producto que valga la pena, o la alegría. 

Referencias: 
1. Arthur Clarke. Superioridad. octubre 29, 2015., de Mayo Family Sitio web: http://www.mayofamily.com/RLM/txt_Clarke_Superiority.html
2. Tyler Rogoway. (2014). Arthur C Clarke nos advirtió sobre el F-35 y la condena de sus costos.. octubre 29, 2015., de Interdefensa Sitio web: http://interdefensa.argentinaforo.net/t8381-arthur-c-clarke-nos-advirtio-sobre-el-f-35-y-la-condena-de-sus-costos


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Problema de información 3

PROBLEMA DE INFORMACIÓN 3
Un problema de información relacionado con los ejes y laboratorios vistos en este periodo podría ser cualquiera, ya que nos topamos con problemas de información en cualquier parte, pero en esta ocasión estudiamos más a fondo sobre cómo buscar artículos (por ejemplo) y revistas en la biblioteca.

Cuando vamos a la biblioteca, lo primero que debemos buscar es el código Dewey que nos ayudará a localizar el libro que estamos buscando. También podemos buscar estos libros desde Discovery o EBSCO en la página de la biblioteca del ITESO. O podemos dirigirnos a buscadores como scielo. Lo útil de estos buscadores es que nos ofrecen una categorización más detallada y nos ayuda a encontrar más rápido lo que buscamos.


Cuando queremos buscar un libro es importante saber si es una revista, un periódico, un artículo, etc. tenemos que saber también los temas que maneja, los autores, el titulo, entre otras cosas. Esto con el fin de saber cómo y donde buscarlo de manera rápida y acertada. Entonces, en este caso el problema de información sería buscar un libro, ya que se relaciona con todo lo que hemos visto en estos ejes y laboratorios.
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Problema de información 3

PROBLEMA DE INFORMACIÓN 3
Un problema de información relacionado con los ejes y laboratorios vistos en este periodo podría ser cualquiera, ya que nos topamos con problemas de información en cualquier parte, pero en esta ocasión estudiamos más a fondo sobre cómo buscar artículos (por ejemplo) y revistas en la biblioteca.

Cuando vamos a la biblioteca, lo primero que debemos buscar es el código Dewey que nos ayudará a localizar el libro que estamos buscando. También podemos buscar estos libros desde Discovery o EBSCO en la página de la biblioteca del ITESO. O podemos dirigirnos a buscadores como scielo. Lo útil de estos buscadores es que nos ofrecen una categorización más detallada y nos ayuda a encontrar más rápido lo que buscamos.


Cuando queremos buscar un libro es importante saber si es una revista, un periódico, un artículo, etc. tenemos que saber también los temas que maneja, los autores, el titulo, entre otras cosas. Esto con el fin de saber cómo y donde buscarlo de manera rápida y acertada. Entonces, en este caso el problema de información sería buscar un libro, ya que se relaciona con todo lo que hemos visto en estos ejes y laboratorios.
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IT

ARTEFACTOS
IT (Inteligencia Territorial)


En esta clase hablamos sobre lo que son las SIG (Sistemas de Información Geográfico), los cuales son sistemas que nos arrojan una información sobre un lugar, una zona geográfica en específico. Estos sistemas se dividen por capas y cada una arroja un tipo de información diferente. Por ejemplo, una muestra ríos y cuerpos de agua, otra montañas, otra muestra el tráfico, otra muestra calles, etc. Son muchos tipos de capas y juntas nos van a dar un tipo de información más específico.
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IT

ARTEFACTOS
IT (Inteligencia Territorial)


En esta clase hablamos sobre lo que son las SIG (Sistemas de Información Geográfico), los cuales son sistemas que nos arrojan una información sobre un lugar, una zona geográfica en específico. Estos sistemas se dividen por capas y cada una arroja un tipo de información diferente. Por ejemplo, una muestra ríos y cuerpos de agua, otra montañas, otra muestra el tráfico, otra muestra calles, etc. Son muchos tipos de capas y juntas nos van a dar un tipo de información más específico.
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Cultura de Información 2015-10-29 23:18:00

ARTEFACTOS

Interfaz
La interfaz es el medio por donde uno expresa cualquier cosa, ya sea información, técnicas, sonidos, etc. En el caso de la música, la interfaz en una guitarra, es la misma guitarra por la cual se transmiten sonidos.

Disonancia y consonancia
La disonancia se da cuando no se da una comunicación bien establecida, y normalmente es entre un usuario y una interfaz. Un ejemplo que se pudo observar en la clase era cuando dos personas tocan a diferentes ritmos y no se encuentran bien sincronizados.

Clasificación
La jerarquización de diferentes temas y subtemas, se agrupan conforme a las características que tengan y sus parecidos o igualdades. Un ejemplo muy claro se da en una orquesta, donde se encuentran agrupados los instrumentos de viento, luego los de cuerda, luego los de percusión, etc.

Indexar
El hecho de indexar es escoger uno o varios resultados de entre muchos, es decir, cuando buscamos algo, buscamos entre muchas cosas, pero solo queremos algo en específico que es lo que vamos a escoger. Por ejemplo en el caso de la música, al momento en que alguien quiere aprender a tocar un instrumento, tiene que elegir uno de entre muchos otros.

Técnica
Son las habilidades que uno representa, en este caso, como ser humano, y se puede usar para diferentes disciplinas como el arte, la escritura, el deporte, entre otras. En el caso de la música, una persona representa una técnica para tocar un instrumento, la cual es muy probable que sea distinta a la de muchos otros músicos.


LA TECNOLOGIA produce una INTERFAZ que posibilita UNA PRÁCTICA SOCIAL representando UN MODELO MENTAL que da sentido a LA TECNOLOGÍA.

 Lo que este esquema quiere decir es que la tecnología produce interfaces, y aunque la interfaz puede ser diferente, la tecnología es una misma, esto quiere decir que en un instrumento, la tecnología es lo que hay detrás de ese instrumento.

La interfaz que posibilita una práctica social quiere decir que esa interfaz va a dar como resultado una práctica en la comunidad. Por ejemplo, la práctica social que es posibilitada por un balón de fútbol es el juego del fútbol, así como el que posibilita una guitarra, es el tocar la guitarra ya sea en conjunto o individualmente.

Una práctica social que representa el modelo mental significa que se tiene una acción establecida, pero se realiza de diferentes maneras o con diferentes fines. Como los estilos de tocar la guitarra, ya que es diferente cuando un mariachi toca la guitarra a cuando un grupo de flamenco también la toca.

El modelo mental que le da sentido a la tecnología significa que sin una idea, la tecnología sería obsoleta y no tendría ningún sentido. Es como si tuviéramos una guitarra pero no quisiéramos usarla, ni sabemos, ni la entendemos. De esta manera quedaría explicado brevemente el esquema propuesto.


Existe algo que se llama IRI (Interfaz de Recuperación de Información), lo cual es una interfaz que nos arroja cierta información que queremos obtener, y dos conceptos importantes que están dentro esta interfaz son la clasificación (jerarquización de características en específico) y la indización (que es la consulta de factores relevantes). Un ejemplo de una IRI es Instagram, ya que es una tecnología que representa un álbum de fotos de diferentes personas y que podemos estar observando desde nuestro celular o computadora. La interfaz sería la forma en que nos muestra dichas fotografías e imágenes, y lo que nos muestra al buscar a algo o alguien. La práctica social que esto representa es simplemente el observar las fotos de los demás en forma de historial, y en ocaciones se usa para el ocio. Los modelos mentales en esta aplicación son muy diversos, ya que unos la usan para acosar gente, para simplemente desaburrirse, para saber donde estuvieron las demás personas, incluso para conocer un poco más de ellos.
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Cultura de Información 2015-10-29 23:18:00

ARTEFACTOS

Interfaz
La interfaz es el medio por donde uno expresa cualquier cosa, ya sea información, técnicas, sonidos, etc. En el caso de la música, la interfaz en una guitarra, es la misma guitarra por la cual se transmiten sonidos.

Disonancia y consonancia
La disonancia se da cuando no se da una comunicación bien establecida, y normalmente es entre un usuario y una interfaz. Un ejemplo que se pudo observar en la clase era cuando dos personas tocan a diferentes ritmos y no se encuentran bien sincronizados.

Clasificación
La jerarquización de diferentes temas y subtemas, se agrupan conforme a las características que tengan y sus parecidos o igualdades. Un ejemplo muy claro se da en una orquesta, donde se encuentran agrupados los instrumentos de viento, luego los de cuerda, luego los de percusión, etc.

Indexar
El hecho de indexar es escoger uno o varios resultados de entre muchos, es decir, cuando buscamos algo, buscamos entre muchas cosas, pero solo queremos algo en específico que es lo que vamos a escoger. Por ejemplo en el caso de la música, al momento en que alguien quiere aprender a tocar un instrumento, tiene que elegir uno de entre muchos otros.

Técnica
Son las habilidades que uno representa, en este caso, como ser humano, y se puede usar para diferentes disciplinas como el arte, la escritura, el deporte, entre otras. En el caso de la música, una persona representa una técnica para tocar un instrumento, la cual es muy probable que sea distinta a la de muchos otros músicos.


LA TECNOLOGIA produce una INTERFAZ que posibilita UNA PRÁCTICA SOCIAL representando UN MODELO MENTAL que da sentido a LA TECNOLOGÍA.

 Lo que este esquema quiere decir es que la tecnología produce interfaces, y aunque la interfaz puede ser diferente, la tecnología es una misma, esto quiere decir que en un instrumento, la tecnología es lo que hay detrás de ese instrumento.

La interfaz que posibilita una práctica social quiere decir que esa interfaz va a dar como resultado una práctica en la comunidad. Por ejemplo, la práctica social que es posibilitada por un balón de fútbol es el juego del fútbol, así como el que posibilita una guitarra, es el tocar la guitarra ya sea en conjunto o individualmente.

Una práctica social que representa el modelo mental significa que se tiene una acción establecida, pero se realiza de diferentes maneras o con diferentes fines. Como los estilos de tocar la guitarra, ya que es diferente cuando un mariachi toca la guitarra a cuando un grupo de flamenco también la toca.

El modelo mental que le da sentido a la tecnología significa que sin una idea, la tecnología sería obsoleta y no tendría ningún sentido. Es como si tuviéramos una guitarra pero no quisiéramos usarla, ni sabemos, ni la entendemos. De esta manera quedaría explicado brevemente el esquema propuesto.


Existe algo que se llama IRI (Interfaz de Recuperación de Información), lo cual es una interfaz que nos arroja cierta información que queremos obtener, y dos conceptos importantes que están dentro esta interfaz son la clasificación (jerarquización de características en específico) y la indización (que es la consulta de factores relevantes). Un ejemplo de una IRI es Instagram, ya que es una tecnología que representa un álbum de fotos de diferentes personas y que podemos estar observando desde nuestro celular o computadora. La interfaz sería la forma en que nos muestra dichas fotografías e imágenes, y lo que nos muestra al buscar a algo o alguien. La práctica social que esto representa es simplemente el observar las fotos de los demás en forma de historial, y en ocaciones se usa para el ocio. Los modelos mentales en esta aplicación son muy diversos, ya que unos la usan para acosar gente, para simplemente desaburrirse, para saber donde estuvieron las demás personas, incluso para conocer un poco más de ellos.
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